Blender basics, packing a jar, checking in game, troubleshooting, checklists and glossary.Blender の基本、jar に固めて配る、確かめかた、症状別の直しかた、チェックリスト、用語。
車やパーツを足すのに Java は要りません。JSON・モデル・テクスチャ・音だけの jar を作って mods/ に入れます。このページには、何を作る人にも共通の手順をまとめてあります。
You do not need Java to add cars or parts. You build a jar holding only JSON, models, textures and sounds, and drop it in mods/. This page holds the steps everyone needs, whatever they are making.
| やりたいこと | どこを読むか |
|---|---|
| まず見本を動かしてみたい | 共通の 4 章 |
| Blender を触ったことがない | 共通の 3 章 |
| 自分の車を走らせたい | 車の 1 章から順に |
| ライト・透ける窓・映るミラーを付けたい | 車の 3 章 |
| エンジン音を変えたい | 車の 7 章 |
| 走り(加速・曲がりかた)を決めたい | 車の 8 章 |
| ホイールを作って換装画面で選べるようにしたい | ホイールの 1 章・2 章 |
| 性能の違うタイヤを作りたい | ホイールの 3 章 |
| ターボ・ブローオフバルブを作りたい | パーツの 1 章 |
| ウイング・バンパーなどの外装パーツを作りたい | パーツの 2 章 |
| マフラーを作りたい | パーツの 3 章 |
| jar にして配りたい | 共通の 4 章 |
| うまく動かない | 共通の 6 章 |
| I want to… | Read |
|---|---|
| See the example running first | Common, chapter 4 |
| Learn Blender from zero | Common, chapter 3 |
| Drive my own car | Car guide, chapter 1 onwards |
| Add lights, see-through windows, working mirrors | Car guide, chapter 3 |
| Change the engine sound | Car guide, chapter 7 |
| Set how it drives (acceleration, handling) | Car guide, chapter 8 |
| Make a wheel players can pick in the parts screen | Wheel guide, chapters 1 and 2 |
| Make tyres with different grip | Wheel guide, chapter 3 |
| Make a turbo or blow-off valve | Parts guide, chapter 1 |
| Make body parts such as wings and bumpers | Parts guide, chapter 2 |
| Make an exhaust | Parts guide, chapter 3 |
| Pack it into a jar and share it | Common, chapter 4 |
| Fix something that doesn't work | Common, chapter 6 |
| Blender | 5.2.0 以降を想定(それより前でも通るはずですが、書き出し画面の項目名が少し違うことがあります)。無料。blender.org。モデルの要らない部品(ターボなど)だけなら不要 |
|---|---|
| テキストエディタ | JSON を書きます。メモ帳で構いません |
| Minecraft | KurumaMod を入れたもの。確かめながら作ります |
| 絵を描くもの | テクスチャを貼るときだけ。貼らなくても走ります |
| Blender | Written against 5.2.0 (earlier versions should work; a few export labels differ). Free, from blender.org. Not needed for parts without a model (a turbo, say) |
|---|---|
| Text editor | For the JSON files. Notepad is fine |
| Minecraft | With KurumaMod installed. You check your work as you go |
| Paint program | Only for a texture. The car drives without one |
寸法をぴったり合わせる必要はありません。「このメッシュは何 m で作った」と JSON に書けば、ゲームがその比で大きさを合わせます。
直すたびに Minecraft を再起動する必要もありません。ゲームの中で F3+T を押せば、モデルもテクスチャも読み直されます。
You do not have to hit exact dimensions. Write "this mesh was built at N metres" in the JSON and the game scales it to fit.
You do not have to restart Minecraft after each edit either. Press F3+T in game and the model and texture reload.
モデルのある車や部品は、5 つの手順で作ります。どの章も、このどれかを詳しくしたものです。
A car or part with a model takes five steps. Every chapter is one of them in detail.
これで、直すたびに 5 へ戻って、再起動せずに確かめられます。はじめは粗い箱のような車で 1→5 を一周すると、あとは Blender の作業に集中できます。
Each time you fix something, go back to step 5 — no restart. Push a crude box of a car through 1→5 first; after that, the rest is Blender work.
ターボ・ブローオフバルブ・タイヤの性能だけを変える部品は、1・2 が要りません。JSON を置いて(3)、ゲームで確かめる(5)だけです(パーツの 1 章)。
Turbos, blow-off valves and parts that only change performance skip steps 1 and 2. You place the JSON (3) and check it in game (5) (Parts guide, chapter 1).
assets/ と data/)パックの中身は 2 つに分かれます。
assets/ … 見た目(モデル・テクスチャ・音・表示名)。各プレイヤーのゲームが読む。F3+T で読み直すdata/ … 走りと部品の中身(諸元・部品の性能・初期装備)。サーバーが読む。/reload で読み直すjar 1 つにまとめれば、両方が一緒に読まれます。
assets/ and data/)A pack has two halves.
assets/ — the looks (models, textures, sounds, display names). Read by each player's game. Reloads with F3+Tdata/ — driving and part contents (spec, part performance, default parts). Read by the server. Reloads with /reloadPut both in one jar and both are read together.
Blender を触ったことがない人向けに、このガイドで使う操作だけを並べます。使える人は 車の 1 章へ。
For readers who have never opened Blender: only the operations this guide uses. If you know Blender, skip to chapter 1 of the Car guide.
これで、車の 1 章から先の手順を進められます。
You can now follow the steps from chapter 1 of the Car guide.
この MOD では、オブジェクトやマテリアルの名前がゲームでの役目を決めます。light_head はヘッドライトとして点き、glass で始まる名前は透けます。名前は決まりどおりに付けてください(車の 3 章)。
In this mod, object and material names decide what something does in game. light_head lights up as a headlight; names starting with glass turn see-through. Name things exactly as the rules say (chapter 3 of the Car guide).
半分を作って、ミラーモディファイアで反対側を作ります。書き出すときに自動で適用されるので、「適用」を押す必要はありません。
ただし、後ろが映る左右のドアミラーだけは別々のオブジェクトにします。モディファイアで 1 つにすると、左右に同じ景色が映ります(車の 3 章のミラー)。
Build one half and let a mirror modifier make the other. The exporter applies it for you, so there is no need to press "Apply".
The exception: the two reflecting door mirrors must be separate objects. Merged by the modifier, both show the same view (mirrors, chapter 3 of the Car guide).
Scripting を開く新規 を押す車の 1 章で、ゲージを置くのに一度だけ使います。
Scripting tab at the topNewYou need it once, to place the gauge in chapter 1 of the Car guide.
書き出されるのは、各頂点のワールド座標です。オブジェクト原点(オレンジの点)は書き出されないので、どこにあっても構いません。ゲームはワールド原点を基準に車を置きます。
Blender の向き(前 −Y・上 +Z)とゲームの向きの読み替えは MOD がやります。書き出し画面の向きの設定は触りません(車の 5 章)。
The exporter writes each vertex in world coordinates. The object origin (the orange dot) is not written, so it can sit anywhere. The game places the car relative to the world origin.
The mod converts Blender's axes (front −Y, up +Z) to the game's. Leave the axis settings in the export dialog alone (chapter 5 of the Car guide).
カーパックは、コードを持たない MOD の jar です。フォルダの中身を zip で固めて .jar にし、mods/ に入れます。
A car pack is a mod jar with no code in it. You zip the folder's contents, name it .jar and put it in mods/.
carpack/example/ をコピーする。例: mypack/cd mypack
jar --create --file ../mypack.jar . # JDK があるとき
zip -r ../mypack.jar . # zip があるとき
# Windows の PowerShell(JDK が無いとき)
cd mypack
Compress-Archive -Path * -DestinationPath ..\mypack.zip
Rename-Item ..\mypack.zip mypack.jarmypack.jar を、Minecraft の mods/ フォルダに入れる。これで、タブに「サンプルカー」が並びます。この jar を土台に、中身を自分の車やパーツに置き換えていきます。
carpack/example/. For example, to mypack/cd mypack
jar --create --file ../mypack.jar . # if you have a JDK
zip -r ../mypack.jar . # if you have zip
# Windows PowerShell (without a JDK)
cd mypack
Compress-Archive -Path * -DestinationPath ..\mypack.zip
Rename-Item ..\mypack.zip mypack.jarmypack.jar into Minecraft's mods/ folder.The "Sample Car" is now in the tab. Use this jar as your base and replace its contents with your own cars and parts.
META-INF/ と pack.mcmeta は jar のいちばん上に
フォルダごと固めると一段深くなり、mods/ に入れても何も起きません。必ずフォルダの中で固めます。
META-INF/ AND pack.mcmeta AT THE TOP OF THE JAR
Zipping the folder itself buries them one level down, and nothing happens. Always pack from inside the folder.
kurumamod_example_carpack を、自分のパックの名前(例 mypack)に全部置き換えます。
META-INF/mods.toml と META-INF/neoforge.mods.toml の modId を変える。displayName・description・version も自分のものにするassets/kurumamod_example_carpack/ と data/kurumamod_example_carpack/ のフォルダ名を modId と同じにするkurumamod_example_carpack:(モデルのパス)と、lang のキー(car.kurumamod_example_carpack.sample など)も置き換えるlogoFile の名前を合わせるmodId に使えるのは a-z 0-9 _ だけ(先頭は英字)。- や . を入れると、ゲームが起動時に Invalid modId で落ちるmodId と同じにする。違っても動くが、ほかのパックとぶつかったときにどちらが読まれるか分からないReplace every kurumamod_example_carpack with your pack's name (e.g. mypack).
modId in META-INF/mods.toml and META-INF/neoforge.mods.toml. Make displayName, description and version your own tooassets/kurumamod_example_carpack/ and data/kurumamod_example_carpack/ to match modIdkurumamod_example_carpack: inside the JSON (model paths) and in the lang keys (car.kurumamod_example_carpack.sample and so on)logoFile to its namemodId may only use a-z 0-9 _ (starting with a letter). A - or . crashes the game at start-up with Invalid modIdmodId. It works otherwise, but if two packs collide you cannot tell which one winsmods.toml と neoforge.mods.toml を両方残しておけば、同じ jar が Forge 1.20.1 と NeoForge 1.21.1 の両方で読まれるCURSEFORGE.md と MODRINTH.md は、配布ページの説明文のひな形に使えるmods.toml and neoforge.mods.toml from the example, and the same jar loads on Forge 1.20.1 and NeoForge 1.21.1CURSEFORGE.md and MODRINTH.md work as templates for your download pagePACK_CREATE_GUIDE.html・CURSEFORGE.md・MODRINTH.md・modeling_tools/・sound_tools/ は、作るための説明書きと道具です。消しても、入れたままでも構いません。
見本は自由に使えます。コピーして自分のパックの土台にしてよく、表示も許諾も要りません。
PACK_CREATE_GUIDE.html, CURSEFORGE.md, MODRINTH.md, modeling_tools/ and sound_tools/ are documentation and tools for making packs. Delete them or keep them.
The example is free to use. Copy it as the base of your own pack; no credit or permission needed.
Invalid modId で落ちる … modId に - や . や大文字があるdata/<パック>/cars/ に車種の JSON があるか見る。ほかの症状は6 章Invalid modId — modId has a -, a . or an uppercase letterdata/<pack>/cars/. Other symptoms: chapter 6ゲームを開いたまま、直しては読み直して見る、を繰り返します。再起動は要りません。
Keep the game running and repeat: fix, reload, look. No restart needed.
assets/)を直したら F3+T を押す。モデル・テクスチャ・vehicles/*.json・部品の見た目・音が読み直されるdata/)を直したら /reload を打つ。諸元・部品の性能・初期装備が読み直されるこれで、直したところがすぐゲームに出ます。下の表で見ていきます。
assets/), press F3+T. Models, textures, vehicles/*.json, part looks and sounds reloaddata/), type /reload. The spec, part performance and default parts reloadYour fix now shows up in game. Use the table below to check it.
| 何を | どうやって |
|---|---|
| タイヤの位置と大きさ | 止まった状態で、フェンダーの中に収まっているか |
| 車高 | 地面に埋まっていないか、浮いていないか |
| 大きさの追従 | G の調整画面でタイヤ半径を動かす。タイヤは追従し、車体は追従しない(それで正しい) |
| ライト | L でヘッドライト。ブレーキでテール。R に入れてバックランプ |
| ガラス | 車内から外が見えるか。濃すぎないか |
| ミラー | H のメニューで入れてから見る(既定は切) |
| サス | ブレーキで鼻先が沈むか。車体とタイヤの間隔が変わるか |
| パーツ | G →「パーツ」で付け替える。付けたものだけが出て、外すと消えるか |
| 音 | アイドルからレブまで回して、音程が上がりきるか。うねらないか |
| What | How |
|---|---|
| Wheel position and size | Parked: do they sit inside the arches? |
| Ride height | Not sunk into the ground, not floating |
| Scaling | Change the tyre radius in the G tuning screen. The wheels follow; the body does not (that is correct) |
| Lights | L for headlights, brake for the tails, R for the reverse lights |
| Glass | Can you see out from inside? Is it too dark? |
| Mirrors | Turn them on in the H menu first (off by default) |
| Suspension | Does the nose dip under braking? Does the body-to-wheel gap change? |
| Parts | Swap them in G → "Parts". Does only the fitted one show, and vanish when removed? |
| Sound | Rev from idle to the limit. Does the pitch keep rising? Does it swell? |
ゲームのフォルダの logs/latest.log を開いて、車種を・部品・OBJ などで探します。読めなかったファイルと理由が 1 行ずつ残っています。
Open logs/latest.log in the game folder and search for 車種を, 部品, OBJ and so on. Each file that failed to load is listed with its reason, one line each (the messages are in Japanese).
/reload が打てない/reload はチート(コマンド)を有効にしたワールドで使えます。使えないときは、ワールドに入り直すと data/ も読み直されます。
/reload does not work/reload needs a world with cheats (commands) on. Otherwise, leave and re-enter the world; that reloads data/ too.
assets/ と data/ のどちらを直したか確かめる。読み直し方が違う(上の手順 3・4)mods/ の jar は起動時にしか読まれない。jar を作り直したら再起動するassets/ or data/. They reload differently (steps 3 and 4)mods/ are read only at start-up. Restart after rebuilding the jarカーパックは、失敗してもエラー画面を出しません。壊れたファイルは捨てて先へ進むので、症状から探します。理由はたいてい logs/latest.log に 1 行残っています。
Car packs fail without an error screen. A broken file is dropped and loading carries on, so you work from the symptom. The reason is usually one line in logs/latest.log.
| 症状 | 直しかた |
|---|---|
| MOD 一覧に出ない | フォルダごと固めている。META-INF/mods.toml(NeoForge は neoforge.mods.toml)を jar のいちばん上に |
起動時に Invalid modId で落ちる | modId を a-z 0-9 _ だけにする |
| 車が 1 台も増えない | data/<パック>/cars/*.json を置く。ログの 車種を N 件読み込みました を見る |
| その 1 台だけ増えない | その JSON が壊れている。理由はログに |
表示名が ae86 のように出る | lang のキーを car.<パック>.<車> にする |
| 走るのに姿が既定の車のまま | vehicles/ の JSON のファイル名とパス、名前空間(mypack:)を車種 id に揃える |
| 直したのに何も変わらない | 見た目は F3+T、data/ は /reload。リソースパックで試しているなら、有効にしたか見る(5 章) |
| 舵が切れすぎる/効かない | 諸元の角度を度で書いている。ラジアンで書く |
| Symptom | Fix |
|---|---|
| Not in the mod list | You zipped the folder itself. META-INF/mods.toml (NeoForge: neoforge.mods.toml) must be at the top of the jar |
Crashes at start-up with Invalid modId | Use only a-z 0-9 _ in modId |
| No cars added at all | Add data/<pack>/cars/*.json. Check the 車種を N 件読み込みました line in the log |
| Only that one car is missing | That JSON is broken. The reason is in the log |
The name shows as ae86 | Make the lang key car.<pack>.<car> |
| It drives, but looks like the built-in car | Match the file name and path in vehicles/ and the namespace (mypack:) to the car id |
| You fixed it but nothing changed | Looks: F3+T. data/: /reload. Testing with a resource pack? Check it is enabled (chapter 5) |
| Steering is wild, or does nothing | A spec angle is in degrees. Write it in radians |
| 症状 | 直しかた |
|---|---|
| 車体だけ大きい/小さい | designWheelBase をメッシュの実寸にする。微調整は body.scale |
| 車体が地面に埋まる/浮く | designRideHeight を見る。原点は車体の底ではなく地面の高さに |
| タイヤが前後にずれる | designWheelBase を見る。ゲームで前後の荷重配分を動かしたなら、それで正しい(車体は追従しない) |
| タイヤが大きすぎ/小さすぎ | designWheelRadius をメッシュの実寸にする。部品のホイールなら部品の designRadius |
| タイヤが横倒し/転がりかたが変 | 回転軸を X に。原点を車軸の中心に |
| 右のタイヤだけ内側を向く | 左側用として作る。表を +X へ |
| 前後が逆/左右が鏡像 | 書き出しの Forward Axis を既定に戻す |
| 面がねじれる/抜ける | 大きく曲がった面か、辺が交差した面がある。その面だけ Blender で割る |
| ゲージが車と一緒に書き出される | 描かれないので害はない。気になるなら書き出しで Selected Only を入れる |
| Symptom | Fix |
|---|---|
| Body too big / too small | Set designWheelBase to your mesh's real size. Fine-tune with body.scale |
| Body sunk into or floating above the ground | Check designRideHeight. The origin belongs at ground level, not the underside of the body |
| Wheels sit too far forward or back | Check designWheelBase. If you moved the weight distribution in game, this is correct (the body does not follow) |
| Wheels too big / too small | Set designWheelRadius to your mesh's real size. For a wheel part, its designRadius |
| Wheels lie on their side / roll oddly | Make X the spin axis. Put the origin at the axle centre |
| Only the right wheels face inward | Build it as the left wheel, face towards +X |
| Front and back swapped / mirrored | Put Forward Axis in the exporter back to the default |
| Faces look twisted or missing | A face is badly bent or its edges cross. Split just that face in Blender |
| The gauge is exported with the car | Harmless; it is never drawn. Tick Selected Only on export if it bothers you |
| 症状 | 直しかた |
|---|---|
| テクスチャが暗い | マテリアルの Base Color を白に(既定の 0.8 グレーのまま) |
| 全体が真っ白 | .mtl が無いか、マテリアルが無い。形が正しければ問題ない |
| 窓が透けない | オブジェクト名かマテリアル名を glass で始める。.mtl を一緒に置く |
| マテリアルで割り当てたのに光らない/透けない | 書き出しの「マテリアル」→「書き出し」を入れる。名前を light_・glass・mirror_ で始める |
| ライトなのに透ける(役目が思ったのと違う) | オブジェクト名よりマテリアル名が優先される。マテリアル名を直す。ログに …を優先します と出る |
| ライトを足したところが穴になる | light_ で始まる名前は light_head・light_tail・light_reverse の 3 つだけ。オブジェクト名もマテリアル名も |
| ミラーが映らない | H で入れる。描画設定が「最高(Fabulous)」のときと、シェーダーパックを使っているときは映らない |
| 部品の中のミラーが映らない | 部品の中の鏡は映らない(ふつうの面になる)。鏡は車体側に作る |
| 左右のミラーに同じ景色が映る | ミラーモディファイアで 1 つにしている。左右を別のオブジェクトに |
| ミラーが地面ばかり映す | 板の角度は関係ない。鏡の位置を見る(車体の中心から 0.35m 以内はルームミラーになる) |
| 車内が暗い | 車体の裏面が見えている。それで正しい |
| Symptom | Fix |
|---|---|
| Texture looks dark | Set the material Base Color to white (it is still the default 0.8 grey) |
| Everything is white | No .mtl, or no material. Harmless if the shape is right |
| Windows are not see-through | Start the object or material name with glass. Keep the .mtl alongside |
| A material doesn't light up / go see-through | Tick "Materials" → "Export" in the exporter. Start the name with light_, glass or mirror_ |
| A light turns see-through (the wrong role) | The material name wins over the object name. Fix the material name. The log notes it |
| A hole where you added a light | Only three light_ names exist: light_head, light_tail, light_reverse — for objects and materials alike |
| Mirrors show nothing | Turn them on with H. They do not work on the "Fabulous" graphics setting or with a shader pack |
| A mirror inside a part shows nothing | Mirrors inside parts do not reflect (they draw as plain faces). Put mirrors on the body |
| Both door mirrors show the same view | They are one object via a mirror modifier. Make them separate objects |
| A mirror only shows the ground | The modelled angle does not matter. Check its position (within 0.35 m of the centreline it counts as the rear-view mirror) |
| The cabin is dark | You are seeing the back of the body faces. That is correct |
| 症状 | 直しかた |
|---|---|
| 換装画面に外装パーツ・マフラーのタブが出ない | OBJ に part_ のオブジェクトが入っていない。非表示のまま書き出していないか、名前が part_<場所>-<部品名> か見る(パーツの 2 章) |
| タブはあるのに部品が並ばない | data/<パック>/car_parts/ に部品の JSON を置き、slot を書く。オブジェクト名の部品名をファイル名に揃える。cars にその車を入れる |
| 付け替えても純正の部分が残る | 純正の部分が body と一体になっている。別のオブジェクトにして部品にする |
| 初期装備を書いたら、その車ごと増えなくなった | default_parts を values の中に書いている。values と同じ、いちばん外側に書く |
| 初期装備が付かない | 場所の名前か部品の id が違う。場所の名前の間違いはログに出る |
| 初期装備を外せない(「なし」が無い) | "removable": false になっている |
| 「ブローオフ」のタブが出ない | 先にターボを付ける |
| ホイールが換装画面に出ない | data/<パック>/car_parts/ に置き、slot を書く。cars にその車を入れる |
| ホイールを選んでも見た目が変わらない | assets/<パック>/car_parts/ のファイル名を、data/ 側と同じにする |
| Symptom | Fix |
|---|---|
| No tab for body parts or exhausts in the parts screen | The OBJ has no part_ object. Check it was not hidden when you exported, and that it is named part_<slot>-<part> (Parts guide, chapter 2) |
| The tab is there but the part is not listed | Put the part JSON in data/<pack>/car_parts/ with a slot. Match the part name in the object name to the file name. Include the car in cars |
| The stock piece stays whatever is fitted | It is merged into body. Make it a separate object and a part |
| After adding default parts, the whole car disappeared | default_parts is inside values. Move it to the top level, next to values |
| A default part is not fitted | The slot name or the part id is wrong. A wrong slot name is logged |
| A default part can't be removed (no "None") | It has "removable": false |
| No "Blow-off" tab | Fit a turbo first |
| A wheel is missing from the parts screen | Put it in data/<pack>/car_parts/ with a slot. Include the car in cars |
| Picking a wheel changes nothing | Give the file in assets/<pack>/car_parts/ the same name as the one in data/ |
| 症状 | 直しかた |
|---|---|
| 差し替えた音が鳴らず、いつもの音のまま | sounds の値を sounds.json の名前に揃える。ログに 指定されたサウンドイベントが sounds.json にありません と出る |
| 音がまったく鳴らない | ogg にする(mp3・wav は鳴らない)。sounds.json の "name" に拡張子を付けない |
| どこにいても同じ大きさで聞こえる | ogg をモノラルにする |
| レブ付近で音程が上がりきらない | exhaust_high を置く(車の 7 章) |
| エンジン音が周期的にうねる | 素材の音量を一定に均してから書き出す |
| Symptom | Fix |
|---|---|
| Your sound doesn't play; it is the usual one | Match the value in sounds to a name in sounds.json. The log says 指定されたサウンドイベントが sounds.json にありません |
| No sound at all | Use ogg (mp3 and wav do not play). No extension on "name" in sounds.json |
| Equally loud everywhere | Make the ogg mono |
| The pitch stops rising near the redline | Add exhaust_high (Car guide, chapter 7) |
| The engine swells periodically | Even out the level in the file before exporting |
場面ごとに、見落としやすいところを並べます。症状が出てから探すときは6 章へ。
What is easy to miss, by stage. If something is already wrong, go to chapter 6.
light_head / light_tail / light_reverse のどれか。ほかの light_ は無いglass で始まるlight_head, light_tail or light_reverse. No other light_ existsglasspart_<場所>-<部品名> で、部品名が car_parts/ のファイル名と同じbody から分けて別のオブジェクトにしたlight_ のマテリアルを割り当てたpart_<slot>-<part>, and the part name matches the file name in car_parts/body into their own objectslight_ material on those facesSelected Only を入れた(ゲージが混ざらない)Triangulated Mesh を入れていないForward Axis / Up Axis を触っていない.mtl も一緒に置いたSelected Only ticked, so the gauge stays outTriangulated Mesh left offForward Axis / Up Axis untouched.mtl kept alongsidedesignWheelBase / designWheelRadius がメッシュの実寸data/ を直したら /reloaddesignWheelBase and designWheelRadius are your mesh's real sizes/reload after changing data/exhaust_high を sound_tools/make_octave_up.py で作って並べたsounds.json の "name" に拡張子を付けていないvehicles/<car>.json の sounds(マフラーなら部品の見た目の exhaust.sound)が sounds.json の名前を指しているexhaust_high made with sound_tools/make_octave_up.py and put alongside"name" in sounds.jsonsounds in vehicles/<car>.json (for an exhaust part, exhaust.sound in its looks JSON) points at names from sounds.jsonmodId が a-z 0-9 _ だけで、名前空間(フォルダ名)と同じpart.<パック>.<部品名> で lang に書いたdefault_parts を values の中ではなく、いちばん外側に書いたMETA-INF/ と pack.mcmeta が jar のいちばん上にあるmodId uses only a-z 0-9 _ and matches the namespace (folder name)part.<pack>.<part>default_parts is at the top level, not inside valuesMETA-INF/ and pack.mcmeta sit at the top of the jarBlender・OBJ ファイル・ゲームで軸の意味が変わりますが、読み替えは MOD 側が済ませています。Blender 標準の向きで作り、エクスポート設定も標準のままにしておけば、この表を意識する必要はありません。
The axes mean different things in Blender, in the OBJ file and in game, but the mod already does the conversion. Model in Blender's default orientation, leave the export settings alone, and you never need this table.
| 前 | 上 | 車体の左 | |
|---|---|---|---|
| Blender(作業中) | −Y | +Z | +X |
| OBJ ファイルの中 | +Z | +Y | +X |
ゲーム内(JSON の offset など) | −Z | +Y | −X |
| Front | Up | Car's left | |
|---|---|---|---|
| Blender (while modelling) | −Y | +Z | +X |
| Inside the OBJ file | +Z | +Y | +X |
In game (JSON offset etc.) | −Z | +Y | −X |
vehicles/*.json の offset と seat はゲーム内の向き(+X 右・+Y 上・−Z 前)で書きます。Blender の向きとは前後・左右が逆なので注意してください。
offset and seat in vehicles/*.json use the in-game axes (+X right, +Y up, −Z forward). Note that both the front–back and left–right senses are reversed from Blender's.
UV も上下が逆(OBJ は下が 0・Minecraft は上が 0)ですが、こちらも読み込み時に反転しているので Blender 側で気にする必要はありません。
UVs are flipped vertically too (0 is the bottom in OBJ, the top in Minecraft), but that is also handled on load, so there is nothing to do in Blender.
| ホイールベース | 前輪と後輪の距離。既定は 3.12m |
|---|---|
| トレッド | 左右輪の距離。既定は 1.80m |
| シャシー基準面 | ゲーム内で車の「位置」として扱われる高さ。既定は地面から 0.602m。車体はここから designRideHeight だけ下げて描かれます |
| フェンダー/タイヤハウス | タイヤの上を覆っている部分。ここをゲージのタイヤに合わせます |
| キャンバー角 | タイヤの傾き。負で「上が内側」。この MOD では見た目だけで、グリップには効きません |
| n-gon | 5 角形以上の面。凹んでいても MOD が読み込み時に正しく割るので、そのまま書き出してよい |
| UV 展開 | 3D のメッシュに 2D の絵をどう貼るかの対応付け。しなくても走ります |
| マテリアル | Blender 上の材質設定。この MOD が読むのは色(Base Color)と透明度(Alpha)だけです |
| MTL | OBJ と一緒に出るマテリアルのファイル。色とガラスの濃さを運びます |
| 名前空間 | mypack:models/entity/ae86.obj の mypack の部分。どのパックのファイルかを指します |
| Wheelbase | Distance from the front axle to the rear. 3.12 m by default |
|---|---|
| Track | Distance between the left and right wheels. 1.80 m by default |
| Chassis plane | The height the game treats as the car's position — 0.602 m above the ground by default. The body is drawn designRideHeight below it |
| Wheel arch | The bodywork over the tyre. Line it up with the gauge wheels |
| Camber | How far the wheel leans. Negative tips the top inward. Cosmetic only in this mod; it does not affect grip |
| n-gon | A face with five or more vertices. The mod splits them correctly on load, concave or not, so export them as they are |
| UV unwrap | The mapping that decides how a 2D image sits on a 3D mesh. Optional — the car drives without it |
| Material | Blender's surface settings. This mod reads only the Base Color and the Alpha |
| MTL | The material file written next to the OBJ. It carries the colours and the glass opacity |
| Namespace | The mypack part of mypack:models/entity/ae86.obj — which pack the file comes from |
KurumaMod — 諸元の全項目は車の付録 A。ゲージスクリプトは modeling_tools/blender_gauge.py と modeling_tools/blender_wheel_gauge.py。
KurumaMod — every spec key is in Appendix A of the Car guide. The gauge scripts are modeling_tools/blender_gauge.py and modeling_tools/blender_wheel_gauge.py.